opengles

2024/4/14 22:03:04

OpenGL ES 渲染 NV21、NV12 格式图像有哪些“姿势”?

使用2个纹理实现 NV21 格式图像渲染 前文提到渲染 NV21 格式图像需要使用 2 个纹理,分别用于保存 Y plane 和 UV plane 的数据,然后在片段着色器中分别对 2 个纹理进行采样,转换成 RGB 数据。 OpenGLES 渲染 NV21或 NV12 格式图像需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_A…

Learn OpenGL 笔记5.3 Blending

OpenGL 中的混合通常被称为在对象内实现透明度的技术。 基础知识: 1.Discarding fragments(丢弃片段) 当将植被添加到场景中时,我们不想看到草的方形图像,而只想显示实际的草并看穿图像的其余部分。 #version 330 c…

Learn OpenGL 笔记4.1-2-3 - Assimp-Mesh-Model

这节主要是介绍如何导入Mesh模型 运用插件assimp-vc140-mt.dll,搜索项目中的这个文件,并复制一份到运行目录: git-learn-open-gl-master\bin\3.model_loading ,然后就能跑起来了 代码分析: // load models// -----------Model …

Learn OpenGL 笔记7.1 PBR Theory(physically based rendering基于物理的渲染 理论)

PBR,或更通常称为基于物理的渲染,是一组渲染技术,它们或多或少基于与物理世界更接近的相同基础理论。由于基于物理的渲染旨在以物理上合理的方式模拟光线,因此与我们的原始光照算法(如 Phong 和 Blinn-Phong&#xff0…

Learn OpenGL 笔记7.4 PBR-Specular IBL(Image based lighting-特殊的基于图像的照明)

在上一章中,我们通过预先计算辐照度贴图作为照明的间接漫反射部分,将 PBR 与基于图像的照明相结合。 在本章中,我们将关注反射方程的specular part镜面反射部分: 您会注意到 Cook-Torrance 镜面反射部分(乘以 ks&#…

Learn OpenGL 笔记6.6 Parallax Mapping(视差贴图)

Parallax Mapping视差贴图是一种类似于法线贴图的技术,但基于不同的原理。 Parallax Mapping视差贴图与 displacement mapping位移贴图(看样子是得位移顶点了)技术系列密切相关,这些技术基于存储在纹理中的几何信息来置换或偏移顶…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 纹理贴图实例

文章目录 前言一、纹理贴图1. 纹理贴图介绍2. 使用opengles 实现纹理贴图的主要步骤二、代码实例1. egl_wayland_texture.c2. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c3. 编译4. 运行总结前言 本文主要介绍如何在一个wayland client 里面使用 egl + opengles 实现…

Learn OpenGL 笔记5.10 Instancing(实例化)

如果我们渲染如下一堆一模一样的对象&#xff0c;会出现性能问题&#xff0c;draw calls太多了 for(unsigned int i 0; i < amount_of_models_to_draw; i) {DoSomePreparations(); // bind VAO, bind textures, set uniforms etc.glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of…

Learn OpenGL 笔记3.5 - Light casters

Light casters 就是光线投掷者的意思。 基础知识&#xff1a; 1.Directional Light&#xff08;平行光&#xff09; 当光源很远时&#xff0c;来自光源的光线彼此接近平行 直接用一个向量direction定义光源方向 struct Light {// vec3 position; // no longer necessary w…

Learn OpenGL 笔记7.3 PBR-IBL-Diffuse irradiance(Image based lighting-漫反射辐照度)

IBL&#xff0c;或image based lighting基于图像的照明&#xff0c;是一组照明对象的技术&#xff0c;不是像前一章那样通过直接分析光&#xff0c;而是将周围环境视为一个 big light source大光源。这通常通过操纵立方体贴图环境贴图&#xff08;取自现实世界或从 3D 场景生成…

LearnOpenGL 源码配置问题

1.LearnOpenGL的所有cpp资源下载下来 https://gitee.com/rongqingmei/git-learn-open-glhttps://gitee.com/rongqingmei/git-learn-open-gl 2.用Visual Studio 2019打开此项目 3.Visual Studio 2019 安装cmake功能 4. 反复的把CMakeSettings.json文件删了再配置 配置方式&am…

Learn OpenGL 笔记5.8 Advanced GLSL(GLSL新特性)

1.Vertex shader variables&#xff1a;&#xff08;顶点着色器有关&#xff09; 1.1gl_PointSize&#xff08;顶点大小&#xff09; void main() {gl_Position projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); gl_PointSize gl_Position.z; } 1.2 gl_VertexID&…

Learn OpenGL 笔记5.4 Face culling

Face culling面剔除&#xff0c;背对着相机的面&#xff0c;就不要显示了。 基础知识&#xff1a; 1.front facing 朝向摄像机 2.back facing 背对摄像机 3.winding order 缠绕顺序。当我们定义一组三角形顶点时&#xff0c;我们是以顺时针或逆时针的特定缠绕顺序定义它…

Learn OpenGL 笔记5.5 Framebuffers

a color buffer for writing color values, a depth buffer to write and test depth information a stencil buffer that allows us to discard certain fragments based on some condition. 这些缓冲区的组合,存储在 GPU 内存中的某处&#xff0c;称为Framebuffer帧缓冲区…

Learn OpenGL 笔记6.1 Advanced Lighting(高级照明)

之前我们简要介绍了 Phong 照明模型&#xff0c;为我们的场景带来了基本的真实感。但有一些细节&#xff0c;我们将在本章中重点关注。 基础知识&#xff1a; 1.Blinn-Phong 以前模型的弊端&#xff1a; Phong 照明是一种很好且非常有效的照明近似方法&#xff0c;但它的镜…

Learn OpenGL 笔记6.7 HDR(高动态范围)

默认情况下&#xff0c;亮度和颜色值在存储到帧缓冲区时被限制在 0.0 和 1.0 之间。 这个起初看似无害的声明让我们总是在这个范围内的某个地方指定光线和颜色值&#xff0c;试图让它们适应场景。 这工作正常并给出了不错的结果&#xff0c;但是如果我们走在一个非常明亮的区域…

Learn OpenGL 笔记3.1 - Colors

基础知识&#xff1a; 1.Colors 颜色使用通常缩写为 RGB 的红色、绿色和蓝色分量以数字方式表示。 仅使用这 3 个值的不同组合&#xff08;每个值在 [0,1] 的范围内)&#xff0c;我们几乎可以表示存在的任何颜色。 2.component-wise multiplication或者element-wise multipl…

Learn OpenGL 笔记2.8 - Coordinate Systems

基础知识&#xff1a; 1.Coordinate Systems(坐标系) 顶点着色器&#xff0c;把坐标们转换为 normalized device coordinates (NDC) 标准化设备坐标&#xff0c;然后把这些坐标提供给rasterizer光栅化器&#xff0c;进行转换为屏幕上的 2D 坐标/像素。 Local space (or Obje…

Learn OpenGL 笔记2.7 - Transformations

基础知识&#xff1a; 1.Vectors 在最基本的定义中&#xff0c;向量是方向。向量具有方向和大小&#xff08;也称为强度或长度&#xff09;。 2.Scalar vector operations &#xff08;标量向量运算&#xff09; 3.Vector negation&#xff08;负&#xff09; 4.Addition a…

Learn OpenGL 笔记2.6 - Textures

1.基础知识&#xff1a; 1.Textures&#xff08;纹理&#xff09; 纹理是一个2D图片&#xff08;甚至也有1D和3D的纹理&#xff09;&#xff0c;它可以用来添加物体的细节。可以存储凹凸信息&#xff0c;不用给网格模型添加额外顶点。 2.texture coordinate&#xff08;纹理…

Learn OpenGL 笔记6.2 Gamma Correction(伽马校正)

1.为什么要伽马修正&#xff1a; 一旦我们计算出场景的最终像素颜色&#xff0c;我们就必须将它们显示在监视器上。 在过去的数字成像时代&#xff0c;大多数监视器都是阴极射线管 (CRT) 监视器。 这些显示器的物理特性是两倍的输入电压不会导致两倍的亮度。 将输入电压加倍导…

Learn OpenGL 笔记6.3 Shadow Mapping(阴影贴图)

这一节主要讲的是动态阴影的技术。 阴影为照明场景增添了大量真实感&#xff0c;并使观看者更容易观察对象之间的空间关系。 它们为我们的场景和物体提供了更大的深度感。 在当前的实时&#xff08;光栅化图形&#xff09;研究中&#xff0c;还没有开发出完美的阴影算法。 有几…

Learn OpenGL 笔记6.5 Normal Mapping(法线贴图)

我们通过在这些平面三角形上包裹 2D 纹理来增强真实感&#xff0c;隐藏多边形只是很小的平面三角形的事实。 从照明技术的角度来看&#xff0c;确定对象形状的唯一方法是通过其垂直法向量。 这种使用每片段法线与每表面法线相比的技术称为法线贴图或凹凸贴图。 应用于砖平面它…

Learn OpenGL 笔记6.10 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion屏幕空间环境光遮蔽)

我们在基本照明一章中简要介绍了该主题&#xff1a;ambient lighting环境光。 Ambient lighting环境光是一个固定的光常数&#xff0c;我们添加到场景的整体照明中以模拟光的scattering散射。 实际上&#xff0c;光以不同的强度向各种方向散射&#xff0c;因此场景的indirectly…

Learn OpenGL 笔记2.9 - Camera

基础知识&#xff1a; 1.Camera/View space 创建一个以相机位置为原点的具有 3 个垂直单位轴的坐标系。 2.Look At 使用这3 个方向轴加上一个位置向量创建一个矩阵&#xff0c;并且您可以通过乘以将任何向量转换这个矩阵。 这正是 LookAt 矩阵所做的&#xff0c;现在我们有…

Learn OpenGL 笔记6.9 Deferred Shading(延迟着色)

到目前为止&#xff0c;我们进行照明的方式称为forward rendering前向渲染或forward shading前向着色。我们渲染对象&#xff0c;根据场景中的所有光源对其进行照明。我们为场景中的每个对象分别为每个对象执行此操作。虽然很容易理解和实现&#xff0c;但它对性能的影响也很大…

Learn OpenGL 笔记6.8 Bloom(高动态范围)

由于monitor监视器的强度范围有限&#xff0c;明亮的光源和明亮的区域通常难以传达给观看者。 区分显示器上明亮光源的一种方法是让它们发光&#xff1b; 然后光线在光源周围流淌。 这有效地为观看者提供了这些光源或明亮区域非常明亮的错觉。 这种光晕或发光效果是通过称为 B…

Learn OpenGL 笔记3.6 - Multiple Light

Normal vector(法向量): a unit vector that is perpendicular to a surface.Normal matrix&#xff08;正规矩阵&#xff09;: a 3x3 matrix that is the model (or model-view) matrix without translation. It is also modified in such a way (inverse-transpose) that it …

opengles 绘制图元 ——glDrawArrays() 相关API介绍 (十)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、opengles3.0 绘制图元介绍二、绘图图元 API 介绍1. glDrawArrays()1.1 glDrawArrays()函数原型1.2 GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN 三者的区别1.3 使用GL_TRIANGLES, G…

Execution failed for task解决办法

AS 编译出现 Compilation error. See log for more details org.gradle.api.tasks.TaskExecutionException: Execution failed for task ‘:xxx:compileDebugKotlin’ 在AS Terminnal 中输入命令: gradlew compileDebugKotlin --stacktrace 既可以看到具体的错误&#xff0…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用FBO渲染到纹理实例(六)

文章目录 前言一、FBO介绍1. FBO 简介2. FBO的关键组成部分3. FBO的基本工作流程4. FBO 实现渲染到纹理5. FBO 实现离屏渲染二、FBO 实现渲染到纹理的代码实例1. egl_wayland_texture3_2.c2. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c3. 编译4. 运行总结参考资料前…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用 Assimp 加载3D model 最简实例(十三)

文章目录 前言一、3D model 文件介绍1. 3d model 介绍1.1 如何获取3d model 文件1.2 3d model 的文件格式1.3 obj模型数据格式2. 3d 立方体 model 实例——cube.obj二、Assimp 介绍1. Assimp 简介2.ubuntu 上安装libassimp3. 使用Assimp 解析 cube.obj 文件3.1 assimp_load_cub…

OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 计算着色器是怎么用的?

OpenGL ES (OpenGL) Compute Shader 是怎么用的? Compute Shader 是 OpenGL ES(以及 OpenGL )中的一种 Shader 程序类型,用于在GPU上执行通用计算任务。与传统的顶点着色器和片段着色器不同,Compute Shader 被设计用于在 GPU 上执行各种通用计算任务,而不是仅仅处理图形…

二、opengl基础语法

1、概念 图形渲染管线&#xff1a;简而言之就是接受一组3D坐标&#xff0c;然后把他们转变为屏幕上有色的2D像素输出。 着色器&#xff1a;运行在GPU每个处理核心上的小程序&#xff0c;opengl就是一种着色器的编程语言 图形渲染管线的各个模块&#xff1b; &#xff08;坐…

Learn OpenGL 笔记5.9 Geometry Shader(几何渲染器)

在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器阶段&#xff0c;称为几何着色器。 几何着色器将形成primitive (set of vertices) 单个图元的一组顶点作为输入&#xff0c;例如 一个点或一个三角形。 然后几何着色器可以在将这些顶点发送到下一个着色器阶段之前&#xff0c;按照它认…

Learn OpenGL 笔记3.2 - Basic Lighting

基础知识: 1. Phong lighting model (Phong 照明模型) The major building blocks of the Phong lighting model consist of 3 components: ambient (环境光照) 即使天黑了&#xff0c;世界上的某个地方通常仍然有一些光&#xff08;月亮&#xff0c;遥远的光&#xff09;&…

Learn OpenGL 笔记6.4 Point Shadows(点光源阴影贴图)

我们学习了使用阴影贴图创建动态阴影。但它主要适用于定向&#xff08;或聚光&#xff09;灯&#xff0c;因为阴影仅在光源方向上生成。 因此&#xff0c;它也被称为directional shadow mapping定向阴影贴图&#xff0c;因为深度&#xff08;或阴影&#xff09;贴图仅从光所看到…

GLSL学习

GLSL常用内置函数 ivec2表示多个长度为2的向量组成的二维数组 标量的构造函数也可以传入非标量&#xff0c;这种会取非标量的第一个元素赋值。比如&#xff1a; float(vec3) // 这里会取vec3的第一个值进行赋值 gl_FragCoord.yx的理解 纹理的s.t坐标系 OpenGL纹理坐标 do…

OpenGL 图像 lookup 色彩调整

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 :…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 纹理贴图进阶实例(四)

文章目录 前言一、使用gstreamer 获取 pattern 图片二、代码实例1. pattern 图片作为纹理数据源的代码实例1.1 基于opengles2.0 接口的 egl_wayland_texture2_1.c1.2 基于opengles3.0 接口的 egl_wayland_texture3_1.c2. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c3…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用 Assimp 加载带光照信息的材质文件Mtl 实现光照贴图的最简实例(十七)

文章目录 前言一、3d 立方体 model 属性相关文件1. cube1.obj2. cube1.Mtl3. 纹理图片 cordeBouee4.jpg二、实现光照贴图的效果1. 依赖库和头文件1.1 assimp1.2 stb_image.h2. egl_wayland_obj_cube1.cpp3. Matrix.h 和 Matrix.cpp4. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell…

OpenGL 实现“人像背景虚化“效果

手机上的人像模式,也被人们称作“背景虚化”或 ”双摄虚化“ 模式,也称为 Bokeh 模式,能够在保持画面中指定的人或物体清晰的同时,将其他的背景模糊掉。突出画面的主体部分,主观上美感更强烈。 人像模式的一般实现原理是,利用双摄系统获取景深信息,并通过深度传感器和图…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 光照模型实例(十五)

文章目录 前言一、获取 glm 库文件二、使用环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照效果的3d 立方体1. egl_wayland_light.cpp2. Matrix.h 和 Matrix.cpp3. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c4. 编译5. 运行总结参考资料前言 本文主要介绍如何…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 渲染旋转的 3D 立方体实例(十一)

文章目录 前言一、实现旋转的3D 立法体需要用到的技术1. 模型矩阵2. 视图矩阵3. 投影矩阵4. 背面剔除二、opengles3.0 渲染旋转的 3D 立方体实例1. egl_wayland_cube3_0.c2. Matrix.h 和 Matrix.c3. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c4. 编译5. 运行总结参考…

[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(7)-创建纹理容器

关于绘制调用的流程 我们可以看到整个流程步骤 1 光栅化2 裁剪测试3 多重采样4 深度测试5 模板测试6 混合7 抖动8 输出帧数据 这一节会涉及到FragmentShader的使用以及多重采样 Opengles创建纹理 对于加载纹理,我们可以选用stbimage。stbimage是一个C++图片加载轻量库,如果…

OpenGL ES 渲染 NV21、NV12、I420、YV12、YUYV、UYVY、I444(建议收藏)

本文主要讲解常见的 YUV 格式图像渲染方式,如果对 YUV 格式不是很熟悉的同学可以翻看旧文一文掌握 YUV 图像的基本处理,YUV 格式的介绍这里不再展开。 渲染 NV21、NV12 格式图像 NV21、NV12 可以看成同一种结构,区别只是 uv 的交错排列顺序不同。 渲染 NV21/NV12 格式图像…

opengles 顶点坐标变换常用的矩阵(九)

文章目录 前言一、opengles 常用的模型矩阵1. 单位矩阵2. 缩放矩阵3. 位移矩阵4. 旋转矩阵二、第三方矩阵数学库1. glm1.1 ubuntu 上安装 glm 库1.2 glm 使用实例1.2.1 生成一个沿Y轴旋转45度的4x4旋转矩阵, 代码实例如下1.2.2 生成一个将物体移到到Z轴正方向坐标为5处的4x4 vi…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles——dma_buf 作为纹理数据源(五)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、EGL dma_buf import 相关的数据结构和函数1. EGLImageKHR2. eglCreateImageKHR()3. glEGLImageTargetTexture2DOES()二、egl 中 import dma_buf 作为纹理的代码实例1. egl_wayland_dmabuf_…

OpenGL ES 如何渲染 16bit 图像?

未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载 文章首发于公众号:字节流动 最近有不少读者私信问 OpenGL ES 如何处理 16bit 图像(P010)? 然后我直接贴给他们一段在 OpenGL 环境下验证过的上传 16bit 图像数据的代码 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, width, he…

OpenGL ES中的透视投影矩阵问题。

前言 以前是在Android中利用OpenGL ES显示三维物体&#xff0c;显示Obj的模型&#xff0c;自己看了官方给的OpenGL的文档&#xff0c;显示一个三角形从头学的&#xff0c;加上学习参考别人的代码过来的。在这个过程之中&#xff0c;我一直都是使用的 调用Matrix.setLookAtM设置…

OpenGL VBO、VAO、EBO简单例子

文章目录VBO使用glDrawArrays()函数画梯形在上一个例子的基础上改变背景颜色VBOVAO使用glDrawArrays()函数画梯形VBOVAO片段着色器给梯形着色EBOVBOVAO画两个三角形My Github Link写再最开头&#xff1a;learnOpengl网站用的gflw3和glad两个库,由于我自己配置的环境是glutglew两…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 使用 Assimp 加载材质文件Mtl 中的纹理图片最简实例(十六)

文章目录 前言一、3d 立方体 model 属性相关文件1. cube.obj2. cube.Mtl3. 纹理图片 cordeBouee4.jpg二、代码实例1. 依赖库和头文件1.1 assimp1.2 stb_image.h2. egl_wayland_obj_cube.cpp3. Matrix.h 和 Matrix.cpp4. xdg-shell-client-protocol.h 和 xdg-shell-protocol.c5.…

wayland(xdg_wm_base) + egl + opengles 渲染使用纹理贴图的旋转 3D 立方体实例(十三)

文章目录 前言一、使用 stb_image 库加载纹理图片1. 获取 stb_image.h 头文件2. 使用 stb_image.h 中的相关接口加载纹理图片3. 纹理图片——cordeBouee4.jpg二、渲染使用纹理贴图的旋转 3D 立方体1. egl_wayland_texture_cube.c2. Matrix.h 和 Matrix.c3. xdg-shell-client-pr…

Android OpglEs录屏功能实现

文章目录前言实现实现方案方案一&#xff1a;MediaCodec录制概述博客方案二&#xff1a;GLES20.glReadPixels()概述方案三&#xff1a;PBO概述方案四&#xff1a; ImageReader概述相关技术MediaCodec概述MediaMuxer概述相关博客问题前言 最近在做录屏相关的项目&#xff0c;学…

opengles 背面剔除介绍(十二)

文章目录 前言一、OpenGL ES 剔除功能简介二、Opengl ES 剔除功能相关的API1.使能剔除功能2. 配置面剔除模式3. 设置剔除面的顺序4. 禁用剔除功能总结参考资料前言 本文主要介绍 opengles3.0 中的背面剔除相关知识,对于绘制3d 图形, 经常会用到它,并且它能提升渲染效率 软硬…

OpenGL使用GLSL对两个纹理叠加

Github Link #include <stdlib.h> #include<iostream> #include<GL/glew.h> #include<GL/glut.h> #include <opencv.hpp>void userInit(); //自定义初始化 void display(void);GLuint VAO; GLuint VBO; GLuint EBO; GLuint texture1; GLuint t…

Learn OpenGL 笔记7.2 PBR Lighting(physically based rendering基于物理的渲染 光照)

在上一章中&#xff0c;我们为实现基于物理的逼真渲染器奠定了基础。 在本章中&#xff0c;我们将专注于将前面讨论的理论转化为使用直接&#xff08;或分析&#xff09;光源的实际渲染器&#xff1a;想想点光源、定向光源和/或聚光灯。 让我们从重新审视上一章的最终反射率方…

Learn OpenGL 笔记5.11 Anti Aliasing(抗锯齿)

这种清晰地看到边缘组成的像素结构的效果称为锯齿。 有很多称为抗锯齿技术的技术可以通过产生更平滑的边缘来对抗这种锯齿行为。&#xff08;小时候打开一个新游戏&#xff0c;第一件事情就是把抗锯齿给关了&#xff0c;开抗锯齿太卡了&#xff09; 起初&#xff0c;我们有一种…

五、VBO、EBO 和 VAO

五、VBO、EBO 和 VAO VBO、EBO 和 VAO&#xff1a; VBO&#xff08;Vertex Buffer Object&#xff09;是指顶点缓冲区对象&#xff0c;而 EBO&#xff08;Element Buffer Object&#xff09;是指图元索引缓冲区对象&#xff0c;VAO 是顶点数据的缓冲区对象&#xff0c;VAO 和…

Windows OpenGL 图像色调

目录 一.OpenGL 图像色调调节 1.原始图片2.效果演示 二.OpenGL 图像色调调节源码下载三.猜你喜欢 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL…

使用安卓GLSurfaceView开发OpenGL

使用安卓GLSurfaceView开发OpenGL 为了方便开发,我搭建了一个小模板,可以直接粘贴使用 Activity类 public abstract class GLActivity extends Activity {private GLSurfaceView show;private BaseRender render;private int[] id;Overrideprotected void onCreate(Nullable…

OpenGL ES实践

OpenGL 渲染管线&#xff08;OpenGL 渲染图像的流程&#xff09; 几何图元&#xff1a;包括点、直线、三角形、均是铜鼓哦顶点vertex来指定的模型&#xff1a;根据几何图元创建的物体渲染&#xff1a;计算机根据模型创建图像的过程 渲染结束后&#xff1a;在内存中&#xff0c…

MAC QT OpenGL 图像 GPUImageAmatorkaFilter

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 :…

Windows OpenGL ES 图像 GPUImageMissEtikateFilter

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 :…

Windows OpenGL ES 图像 GPUImageAmatorkaFilter

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 :…

Windows OpenGL ES 图像 GPUImageLookupFilter

零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 : OpenGL ES 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL ES 学习路线推荐 :…

OpenGL YUV 和 RGB 图像相互转换出现的偏色问题怎么解决?

未经作者(微信ID:Byte-Flow)允许,禁止转载 文章首发于公众号:字节流动 早上知识星球里的一位同学,遇到 yuv2rgb 偏色问题,这个问题比较典型,今天展开说一下。 省流版 首先 yuv2rgb 和 rgb2yuv 之间的转换要基于相同的标准,转换使用不同的标准肯定会引起偏色,常见的…

[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(8)-shader参数写入

关于shader参数写入 都是从cpu复制数据到gpu当中,有一些数据是固定的,所以opengles存在vbo,vao等缓存方式。 Opengles shader参数写入 顶点着色器 顶点索引 创建纹理容器 三个章节中都对Opengles参数写入都有一定的介绍。 Vulkan shader参数写入 对Vulkan来说shader参数…

OpenGL ES 3.0 从入门到精通系统性学习教程

为什么要写这个教程 因为在工作中频繁使用 OpenGL ES 做一些特效、滤镜之类的效果&#xff0c;加上平时学到的的知识点也比较细碎&#xff0c;就想着去系统地学习下 OpenGL ES 相关开发知识&#xff0c;并将学习过程记录下来。 准备知识 一些同学反映&#xff0c;学习这个教…

[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(1)-基础环境

前言 从业多年之后,你肯定想要更加精进,你发现可以学习的方向有很多,有人选择了网络,有人选择了渲染图像,有人选择了编译器,有人选择了framework,也有人选择了神经网络AI方向。 很明显使我着迷的是渲染技术,因为能够直接呈现出来。当你越学越深入后,你发现网上的资料…

一、opengles工程搭建

一、opengl之初识 界面采用FrameLayout添加自定义的GLSurfaceView的。 第一部分Java端 1)界面 <FrameLayoutandroid:id"id/frameLayout"android:layout_width"0dp"android:layout_height"0dp"android:layout_marginBottom"8dp"…